Bienvenidos a este pequeño informe, este mismo está destinado a analizar el funcionamiento político y organizativo de la Alianza y la Horda, y cómo estos mismos dan pie a varias de las cosas que vemos en el juego, así como de recurrentes debates en la comunidad respecto a estas.
Este escrito se realiza con el objetivo de recordar a los usuarios y jugadores, y con suerte a quienes manejan la narrativa actual como funcionan o funcionaban dichas organizaciones para asi evitar malos entendidos y como de una forma orgánica para bien o mal se han movido hasta la fecha sin irónicamente caer en contradicciones.
Al autor de este artículo es de @Imhotep27492772 y lo puedes encontrar en su cuenta de X:

La Gran Alianza

Antecedentes
Para comprender a la Alianza, o mejor conocida como “La gran Alianza”, se debe analizar, en primer lugar, a su origen: la Alianza de Lordaeron.
La Alianza de Lordaeron, como muchos saben, surgió como una organización supra estatal conformada por los reinos humanos de: Kul’tiras, Dalaran, Stromgarde, Ventormenta (sus supervivientes), Gilneas y Alterac, siendo estos dos últimos quienes expresaron su incomodidad y cierta reticencia desde un primer momento; posteriormente se sumaron los enanos Barbabronce y Martillo Salvaje, los gnomos (estos tres con solo un único representante de los Barbabronce) y los altos elfos, quienes miraban con cierto recelo esta unión.
Esta misma organización, surgida del conflicto en ciernes, decidiría consolidar sus ejércitos y recursos alrededor a una sola figura, esta sería la figura del “Comandante Supremo de la Alianza de Lordaeron”, quien recaería en Anduin Lothar, tratando de ser una suerte de “Jefe de Guerra” que la Horda poseía. Los temas administrativos y de gobernanza serían tarea delegada al rey Terenas Menethil II, quien debía lidiar, en parte, con las presiones políticas que ejercían los demás gobernantes sobre el uso de recursos y tropas en la guerra.
La figura del Comandante Supremo de la Alianza de Lordaeron perduró hasta que se dio por muertos a los miembros de la Expedición de la Alianza de Lordaeron a Draenor (año 8 después del Portal Oscuro), pues Turalyon había recibido este cargo luego de la muerte de Anduin Lothar. Tras esto, el rey Terenas había asumido las riendas del liderazgo de toda la Alianza de Lordaeron en su totalidad, asumiendo un papel cercano al de los antiguos reyes de Arathor, como algunos comparaban en esas fechas, tal y como se hace referencia en el libro de Mareas Tenebrosas. Teniendo a su cargo la administración de los recursos aportados por la facción y el comando de los ejércitos, no obstante, Terenas seguía ostentando el título de rey y líder de la Alianza de Lordaeron.
Tras la Segunda Guerra y la Expedición a Draenor, la unión entre los diferentes reinos de la facción empezó a resquebrajarse, se hablaba de gastos innecesarios (para la construcción y manutención de campos de internamiento para los orcos), lo que terminaría que naciones fundantes de la organización como Gilneas y Stromgarde rescindieran de la facción, al igual que los altos elfos, cuyo rey decidió dar un paso al costado. No obstante, esto no sería el final de la Alianza de Lordaeron.
La facción azul viviría un momento de crisis, la cual la empujó al borde de la extinción. Cuando el Azote comenzó, ninguna de las naciones de la Alianza de Lordaeron estaban preparadas para el conflicto, el rey Terenas Menethil II no tomó las decisiones adecuadas a tiempo, los magos del Kirin Tor tampoco pudieron prever que el líder del Culto de los Malditos fuera uno de sus mejores magos, de ese modo el avance de los no muertos por Lordaeron (inicialmente) y los actos tomados para frenar al enemigo no fueron suficientes.
La muerte del rey Terenas durante la masacre de la capital del reino a manos del príncipe Arthas Menethil dejó a la facción sin liderazgo. El caos cundió en el reino y en toda la facción, ¿A quién le correspondía asumir el mando de la Alianza de Lordaeron? El “elegido” (porque no hubo más opción, al menos dentro de la propia Lordaeron además, este personaje venía de una casa de nobles) fue el barón Othmar Garithos, quien fue ascendido a Alto Mariscal, tomando el comando de los ejércitos restantes de la Alianza de Lordaeron, junto al control de los pocos recursos que aun llegaban de las otras naciones de la Alianza, al igual que el poder jurisdiccional.
Tras la muerte de Garithos, la Alianza de Lordaeron una vez más quedó sin líder. Eventualmente, pasó a llamarse simplemente como la “Alianza”, pasando años sin un líder formal hasta que llegó el siguiente gran enfrentamiento.
Organización
Luego de que la facción tocara fondo, muchos esperarían que la Alianza nunca resurgiría, más sí lo haría, no en los salones de los antiguos reinos humanos del Sub Continente de Lordaeron, que en esos momentos estaban arrasados o cerca de estarlo, ni en los aislados territorios enanos, no, sería mucho más lejos, en un nuevo continente que sería la cuna de la nueva Gran Alianza.
Nacida de los refugiados de las naciones originales de la Alianza de Lordaeron (excepto Ventormenta), conocida en un inicio como la “Expedición Humana” o “Los Refugiados de la Alianza”, fueron aquel gran grupo liderado por Jaina Valiente, ellos lograron escapar de Lordaeron para navegar hacia el oeste. En un inicio, pensando que eran los últimos supervivientes de los Reinos del Este, fundarían lo que a futuro sería Theramore y Bael Modan. Cuando la Tercera Guerra terminó, llegaron noticias de que algunos reinos de la Alianza de Lordaeron habían sobrevivido a la pesadilla de los no muertos, lo que conllevó a la restauración de las relaciones y la formalización de la Gran Alianza.
Esta nueva organización era muy distinta a la anterior, no solo porque las otrora grandes naciones humanas yacían en ruinas, plagadas de conflictos o al borde del desastre, mientras que el imperturbable Reino de Khaz Modan se erigía indemne al horror de la Tercera Guerra gracias al liderazgo de Magni Barbabronce. La idea de un estado o imperio se desvanecía en el aire.
Luego del período de letargo que vivió los remanentes de la Alianza de Lordaeron, esta facción se fusionaría con la “Nueva Alianza”, poniendo su centro logístico en el viejo continente de Azeroth, donde estaba asentada la reconstruida Ventormenta.
Gilneas se había encerrado dentro de su propia muralla, Alterac ya no existía, Stromgarde decayó, Dalaran había sido reducida a polvo y los altos elfos sufrieron el terrible azote de Arthas y sus no muertos en el reino de Quel’Thalas, los gnomos no pudieron prestar ayuda durante la Tercera Guerra debido a su problema con los trogs. Los únicos que permanecieron leales a la Alianza en esta nueva etapa eran los enanos de Forjaz y los ahora supervivientes de Gnomeregan, tras la traición de Termochufe. Los elfos de la noche de Kalimdor decidieron unirse a la Alianza debido a los problemas que le representaba la Horda en sus tierras, serían unos valiosos aliados en sus luchas.
De esa manera, la “Gran Alianza” fue reforzada con nuevos aliados, con un núcleo de igualdad entre todos sus miembros, los cuales se dirigirían por un Consejo compuesto por representantes de cada una de los pueblos miembros, se decidía en conjunto todos los temas a tener en cuenta en la organización, desde la distribución de fuerzas militares, la administración, la política, la incorporación de miembros y diplomacia de la organización en su conjunto. Esta falta de liderazgo fijo provocó que cada capital de las naciones destacara en su justa medida en distintos aspectos, Theramore se convirtió provisionalmente en el centro neurálgico de la facción, en tanto la mayoría de las reuniones del Consejo se realizaban allí, y por su carácter neutral era el mayor punto de conexión con la Horda; Forjaz, como el reino que más había resistido en los Reinos del Este, se volvió el punto de conexión entre ambos mundos y el mayor protector de los Reinos del Este, Ventormenta se encontraba aislada de los peligros del norte y de las otras facciones posiblemente hostiles, se convirtió en el principal motor económico y logístico de los Reinos del Este (y quien más aportaba al ejército y economía de la Alianza), y aunque las otras naciones aportaron su parte, como el conocimiento de los kaldorei y su gran ejército. Fueron estas tres grandes ciudades las capitales de la Alianza en esos lejanos tiempos.
Esto volvió a la “Alianza” en una verdadera unión entre pueblos independientes entre sí, los cuales conservaban sus propias jerarquías, política, economía, diplomacia y administración sin verse afectada por ninguna de las otras naciones, con quien solo habían llegado a una alianza económica y militar, lo que permitió que, por ejemplo Theramore mantuviera buena relaciones con Orgrimmar (debido al armisticio), sin importar que algún pueblo de la Alianza (como lo eran las naciones de los reinos del Este) pudiera intervenir directamente.
Con relación al aspecto económico, todos los pueblos de la Alianza envían un diezmo a la Alianza, conforme a lo que estipulaba el Consejo previamente, buscando mantener las distintas zonas de presión. En el ámbito militar, cada pueblo dispone de sus tropas como guste, sin embargo, al igual que con el diezmo cada nación debía entregar cierta parte de sus efectivos a la Alianza para conformar un ejército que estuviera a disposición del Consejo para enviarlos a los lugares donde se llevaban a cabo luchas o bien apostarlos en los puntos más estratégicos.
Esto demostró su eficacia en los tumultuosos inicios de la renacida facción, donde la desaparición de uno de sus líderes, Varian Wrynn, y el aumento de poder de Onyxia en Ventormenta (haciéndose pasar por Katrana Prestor) teniendo como títere a la manipulable contraparte de Varian, no afectó a la Alianza en su conjunto, solo al propio reino de Ventormenta.
A su vez, la posibilidad de que las naciones miembro se aliaran por su cuenta permitió el surgimiento de una red de comercio entre Darnassus, Theramore, Durotar y Mulgore que a futuro llevaría, a su vez, a una alianza colaborativa con la Horda conocida como “El Poder de Kalimdor” para combatir a la crisis continental provocada por el resurgimiento de C’thun en Ahn’Qiraj, mientras los miembros de la Alianza en los Reinos del Este podían combatir a la Horda en Lordaeron y en Rocal, o la promoción de organizaciones neutrales como sería el Circulo de Cenarion, abierto para varios miembros de la Horda, apostados en la mismísima Darnassus y las tierras Kaldorei en general.
Mas el tiempo comenzó a hacer mella en la organización dejando lentamente ver sus defectos, los cuales se evidencian en la guerra contra el Rey Exánime, debido a la independencia de cada reino, sería el reino de Ventormenta quien llevaría la guerra al lejano norte, mientras otras naciones de la facción poco aporte realizarían en tal empresa o bien debido a que no estaba siendo llevada por la Alianza en sí, varias fuerzas tuvieran problemas en el ingreso o donde se le enviaban (también debido por el accionar de los san’layn) dejaban ver las ineficiencias de la organización que sin una dirección clara podía moverse muy limitadamente.
En la Alianza, al igual que en la Horda, cuando el clamor de la guerra y el Cataclismo golpearon una vez más a la facción, finalmente el sistema basado en el Consejo se fracturó mientras el caos y la guerra engullían al mundo, las conspiraciones hacían tambalear los antiguos baluartes. Sería la diamantización de Magni, junto al surgimiento del Consejo de los Tres Martillos, el éxodo fallido draenei, las traiciones de Fandral y Maiev, la fallida recuperación de Gnomeregan y el Culto Crepuscular en el corazón de una Ventormenta en ruina económica por la guerra en el gélido norte.
El Consejo se encontró impotente mientras pueblos y asentamientos que habían pertenecido a la Gran Alianza desde su fundación desaparecían del mapa antes que el Consejo pudiera concretarse para mandar refuerzos, los remanentes de Lordaeron: Molino Ámbar, Costasur, Dun Garok, Stromgarde, todos barridos del mapa antes de que el Consejo actuara. El caos seguía aconteciendo mientras los kaldorei, Bael Modan y Theramore resistían con uñas y dientes a las ofensivas de la Horda comandada por Garrosh, incluso fueron incapaces de atender al llamado de los kaldorei para defender y aceptar a Gilneas en la organización a tiempo, debiéndose realizar costosas campañas de reconquista.
La Alianza comprendió por fin su gran fortaleza y a su vez gran debilidad, toda su organización había sido creada en el pensamiento defensivo y de contra golpe, en donde las distintas naciones debían lograr resistir hasta el degaste enemigo y la llegada de refuerzos para destruirlos, en una situación de caos como una guerra intercontinental los refuerzos tardaban más en llegar hasta que el yunque, el cual eran las defensas de las naciones miembros, se quebraba por fin y el enemigo finalmente traspasaba, necesitaban un cambio, algo que permitiera a la Alianza dar la vuelta en el conflicto de una vez por todas.
Una vez más, la Alianza superó a su antecesora, recordando a la figura del “Comandante Supremo”, decidió crear un puesto similar, uno que solo debiera dirigir y administrar las tropas dadas por las naciones miembros, sin afectar todos los conceptos básicos previos, con el fin de no dotar de demasiado poder al elegido. Varian Wrynn fue el elegido, es él quien obtendría el título de “Alto Rey” de la Alianza, con control exclusivo y total de los ejércitos de la facción, con el fin de reducir así la burocracia y los tiempos que conllevaban el traslado y acuerdo de las tropas que debía hacerse previamente con la aprobación del Consejo. La nueva incorporación demostró ser exitosa conforme comenzaban a poder reaccionar más rápido a las amenazas cada vez más peligrosas que asolaban Azeroth, y aunque hubo derrotas, como la caída de Theramore, la Alianza finalmente lograba coordinarse eficazmente al punto de revertir el curso de la guerra y terminar la misma con el Asedio a Orgrimmar.
El nuevo sistema jerárquico logró ser eficaz en los siguientes años hasta la muerte del Alto Rey Varian Wrynn y el ascenso de Anduin Wrynn, quien debido a su inexperiencia, combinada a sus propios intereses, comenzó a generar nuevas fracturas en la organización cuando pueblos como el kaldorei se vieron sacudidos y “traicionados” cuando la Alianza rescindió su ayuda múltiples veces en pos de otros frentes de batalla abiertos por el propio Anduin, debiendo, a fin de cuentas, luchar en gran medida solos y con el apoyo de otras de las naciones miembros sin los ejércitos de la Gran Alianza, o realizar acuerdos diplomáticos sin las debidas consideraciones.
En este conflicto final, el Alto Rey Anduin por su inexperiencia creó un Consejo de Guerra destinado a que lo asesoraran y debatieran sobre los movimientos bélicos de la propia Alianza, intentando cumplir las directrices dadas por esta organización, a su vez, por su posición pacifista intentó acabar con el conflicto con el menor número de bajas posibles para la Alianza, sin embargo, poniendo en peligro a su propia gente, como en el caso del Asedio a las Ruinas de Lordaeron y Entrañas, que por una mala estrategia que no tomaría en cuenta las capacidades militares propias de los Renegados, junto a intentar acabar con la guerra de un solo movimiento, provocaría innumerables muertes; o el intento de intervención de Dazar’alor que, nuevamente por una estrategia mal planteada al no considerar el orgullo zandalari, resultó en el desastre de este enfrentamiento a nivel militar y en la casi muerte del Manitas mayor Gelbin Mekkatorque y sin conseguir en ambos casos ninguno de los objetivos planteados.
No fue hasta el final del conflicto y previo al secuestro y posterior desaparición del Alto Rey que nombraría a Turalyon como el Comandante Supremo de los ejércitos de la Alianza para cazar a Sylvanas, en la práctica nombrando a un subordinado con todas las capacidades que el propio Alto Rey poseía con respecto al ejército, y con su posterior desaparición de momento la única cabeza actual del Ejercito de la Alianza (aunque queda en duda sobre la posición de la Armada en todo esto), de momento Turalyon ha desempeñado su papel correctamente en estos últimos 5 años sin chocar en las funciones del Consejo o la independencia y seguridad de las naciones miembro.
Conclusiones
El redactor del artículo observa con preocupación el desarrollo de los acontecimientos y considera que el puesto de Alto Rey debería dejar de ser hereditario y ser entregado oficialmente a quien sea el mejor comandante según el momento, con el fin de evitar centralismos, los mismos que llevaron a la Alianza de Lordaeron al borde de su colapso.
En lugar de que la sucesión sea únicamente entre los dirigentes de Ventormenta, podría ser a cualquier líder de la Alianza. El autor considera que de momento Turalyon ha demostrado ser un buen Comandante Supremo de las Fuerzas de la Alianza, como lo supo ser en su día sin presionar a las facciones miembros. A su vez, considera que este es el gran motivo por el cual la Alianza es muy difícil de que, como facción, genere un gran exabrupto externo (como una guerra), pues en la práctica carece de un liderazgo unificado, incluso el Alto Rey es incapaz de gobernar sobre las naciones miembros, por lo que para que esta misma tomara un enfoque de este estilo necesitaría que la mayoría de líderes se unieran en esta campaña o seria completamente ignorado y prontamente depuesto.
A su vez, cabe recalcar que la organización de la Alianza suele premiar y recompensar la defensa sobre una ofensiva, debido a que de por si la mayoría de sus facciones miembros prefieren la guerra de guerrillas o la resistencia en puntos claves, junto al lento desplazamiento de las fuerzas de la Alianza, una mayor primacía de los ejércitos de cada pueblo dan pie a esta estrategia más defensiva (como por ejemplo la resistencia de los kaldorei durante la Guerra de Sangre) con contra golpe, que a una ofensiva.
Otro punto negativo de la organización es en parte su propia independencia, pues como se demostró en la guerra del Rey Exánime, y posteriores conflictos es que propiamente los miembros de la Alianza no tienen ningún deber para acudir al llamamiento de guerra (como con los kaldorei saliendo o mandando solo una fuerza testimonial a los conflictos mayores al estar ocupados en sus propios asuntos, tanto en esta guerra como contra la Legión, y en la Guerra de Sangre), incluso pudiendo entorpecerlo (como pasó en la intervención de Jaina Valiente, líder de Theramore, en ese entonces detuvo la ofensiva de Varian y otros miembros de la Alianza contra Entrañas luego de que el rey de Ventormenta declarara oficialmente la guerra contra la Horda luego de los sucesos Puerta de Cólera) de querer sin muchas contemplaciones o consecuencias, lo que conlleva una necesidad constante de la organización de mantener buenas relaciones y sinergias entre los estados miembros.
Por ultimo queda a considerar que, luego del nombramiento de un nuevo Comandante Supremo, si la necesidad del puesto de Alto Rey sigue siendo necesaria o pasó a un sentido superfluo al ser este puesto estrictamente militar y ahora existir nuevamente uno idéntico que no depende su entrega por la herencia (bien pudiendo recaer en manos incorrectas o inexpertas como pasó con Anduin Wrynn, quien por su inexperiencias terminaría formando un segundo Consejo para tratar la propia estrategia y funcionamiento de su propio puesto) sino en la capacidad, por ende la posibilidad de que el puesto desaparezca nuevamente, dejando nuevamente el de Comandante Supremo o tal vez el de Almirante.
La Horda

Antecedentes
Al igual que la Alianza, para comprender a la Horda se debe estudiar aquellos acontecimientos del pasado para llegar al día de hoy, es momento de hablar de la “Antigua Horda”.
Para hablar de la Horda antigua habría que hablar de la organización primaria de todos estos, los clanes orcos, estos mismos se componían de distintos asentamientos que juraban lealtad a un llamado jefe, cada clan a su vez era independiente el uno de los otros, llegando a tener amistad o conflicto entre ellos de forma continua, que con el clima hostil de Draenor daría lugar a una cultura disgregada y sumamente marcial, teniendo en un inicio unos pocos caracteres unificadores como era el culto a los elementos (y por ende al trono de los elementos y a su portavoz como mediador), alguna que otra celebración o rito en común y la veneración como descanso final en Oshu’gun, esto y el culto a los elementos usualmente a cargo de un chaman que solia ungir como consejero del jefe y un sub líder dentro del clan por debajo del mismo y a veces su pareja.
Contrario a la Alianza, que surgió y se desarrolló de una manera orgánica, la Antigua Horda comenzó como un proceso guiado por la Legión Ardiente, destinado a volver a los clanes orcos un arma para exterminar a los draenei, para luego invadir mundos como Azeroth.
Al igual que en su día con la Alianza, la Antigua Horda surgió como un acuerdo militar entre los distintos clanes orcos para acabar con la aparente amenaza draenei, convocados por el gran chamán Ner’zhul. Conforme la guerra contra los draenei se recrudecería, esta unión militar cambiaría cuando el chamán daría un paso al costado en favor de Gul’dan, quien nombraría como Jefe de Guerra a Puño Negro, cuyo poder, conforme la guerra contra los draenei finalizaba, y las posteriores guerras contra los ogros, arakkoa, botani, etc., aumentaría y centralizarían las capacidades en este nuevo título.
Para cuando la Antigua Horda cruzó el Portal Oscuro, había transmutado en su totalidad, lo que en su día había sido una alianza entre clanes independientes se había transformado de una alianza entre pares a una confederación, y cada vez más y más semejante a una federación y, por ende, un verdadero Estado, pasando así los líderes de los clanes pasarían de independientes, a subordinados y finalmente como meros lugartenientes del jefe de guerra, cosa que sucedería luego de sus primeras victorias contra el reino de Ventormenta, tomando la Ciénaga Negra en su totalidad, dando pie a la expulsión o exterminio de los disidentes.
La propia figura del Jefe de Guerra había sido empoderada a tal punto de ser indisoluble de la propia Horda e incuestionable, cuando Puño Negro fue derrotado por Orgrim Martillo Maldito, este último se encargó de purgar y reducir al propio Consejo de las Sombras, quien en primera instancia habían creado al mismo puesto de Jefe de Guerra.
La situación política y organizativa de la Horda no cambió demasiado hasta la Segunda Guerra, donde, por sus éxitos, otras naciones verían sí podrían unirse a esta organización, cosa que causó problemas, la Horda ciertamente había tenido otras razas en su composición desde su llegada al nuevo mundo, pero estas (como los ogros) no eran más que esclavos, en una posición jerárquica incluso por debajo de los peones de los clanes orcos, sin contar que a futuro podrían ser contrincantes para la propia Horda conforme el éxodo orco continuara, por lo que el debate era ¿En qué posición quedarían estas fuerzas “aliadas”?
De los 3 grandes aliados de la horda en esos días se encontraba en primer lugar el cartel Bonvapor, quienes hicieron contratos comerciales con los orcos, aprovechando las antiguas grandes riquezas del reino humano de Ventormenta, para conseguir una armada y maquinaria de asedio pesada para asi poder asaltar las islas y asediar las grandes fortalezas del continente empezando con Khaz Modan.
El segundo aliado entre medio seria el reino de Alterac, quien cambiaria de bando ungiendo como un doble agente dentro de la propia alianza, que bajo la promesa de dejar a su reino sobrevivir (y de ser posible expandirse un poco) como vasallo de la horda.
Y el tercero y último seria el imperio Amani, el cual como hacia milenios estaba enfrascado en las guerras troll contra el reino de Quel´thalas, con quien el jefe de guerra haría un acuerdo debido a que la Horda por su conflicto con la Alianza también tenía entre sus intereses el fin de la amenaza elfica, por lo que acordaron colaborar.
El Jefe de Guerra, luego de deliberar levemente, decidió aceptar a el Imperio Amani (aun llamado así oficialmente al ser aun una unión de distintas tribus) y el cartel Bonvapor como fuerzas auxiliares, por ende estarían por sobre los esclavos y peones pero su seguridad, jerarquía, objetivos y demás estaría incluso por de las tribus orco y evidentemente de la propia Horda.
Como se hizo evidente a futuro, esta incorporación fue en todo el sentido desastrosa, cuando los el jefe de guerra Ogrim Doomhammer y Guldan procederían a abandonarlos o traicionarlos de forma consecutiva, a los Bonvapor se les dejo de pagar lo que casi provoco su bancarrota, a los humanos de Alterac se les abandono apenas dejaron de ser útil al descubrirse su alianza lo que llevo al fin de dicho reino, y al imperio Amani cuando lograron de centrar la atención de los elfos y parte de la alianza (y en el caso del consejo de las sombras cuando pudieron conseguir algunos de las rocas elficas que sostenían la barrera que protegía la mitad del reino elfico) los dejaron a su suerte que conllevo al fin del imperio Amani, dejó a sus nuevos aliados abandonados contra la Alianza de Lordaeron para perseguir sus propios intereses, algo que a futuro haría que estas tres naciones o sus sucesoras (en caso de Alterac) nunca se olvidarían y guardarían rencor y hostilidad a la Horda y sus sucesoras. Cabe aclarar que el sucesor de Ogrim, Thrall al inicio de la 3 Gran Guerra demostró solo desprecio hacia los Amani, y ningún interés en sus antiguos aliados conforme abandono los reinos del este ante la llamada del profeta, ni antes cuando estaba restaurando la Horda.
Finalmente la Antigua Horda seria derrotada en la Aguja de Roca Negra y su señor capturado, y junto a la sucesiva derrota de Ner’zhul, oficialmente la organización se disolvería, dando lugar a tres descendientes: la Horda Vil, en los restos de Draenor que pronto se llamaría Terrallende, esclavizada y corrompida por la Legión Ardiente; la Horda Oscura, un remanente de la Horda Antigua compuesta por los clanes Roca Negra, Diente Negro, Faucedraco, unos pocos clanes de trolls del bosque enloquecidos y ogros esclavizados que vivirían por la zona de Khaz Modan y el norte de Ventormenta, finalmente la Nueva Horda restaurada por Ogrim y su sucesor Thrall con miembro de los clanes orcos rescatados de los campos de internamiento de la Alianza de Lordaeron.
Organización
Cuando Thrall fue nombrado Jefe de Guerra por Orgrim Doomhammer y se formó la Nueva Horda, la figura del Jefe de Guerra volvió a ganar importancia, incluso más que la propia Horda en algunos aspectos. Esto se debió en gran parte a la legendaria reputación y protagonismo de Thrall: elegido por Orgrim, el libertador de los orcos de los campos de internamiento, el restaurador del vínculo con los elementos y el líder que guio a los orcos y los trols a un nuevo continente, donde rompieron sus cadenas con los demonios y fundaron los reinos de Durotar y las Islas del Eco.
No obstante, resulta irónico que, aunque Thrall fundó Durotar, también, sin saberlo, lo condenó a la irrelevancia, o incluso a su propia inexistencia. A medida que la figura del Jefe de Guerra se consolidaba, se fundió con el liderazgo de Durotar (y a su vez las tradiciones orcas con la propia jerarquía de la Horda) hasta el punto de que, durante el mandato de los dos últimos Jefes de Guerra, estos fueron, en la práctica, sus gobernantes. En el caso de Sylvanas, aunque delegó estas responsabilidades en Varok Saurfang como Overlord durante un tiempo, esto provocó que los clanes que, en teoría, formaban parte integral de la Horda, al quedar agrupados en Durotar, terminaran perdiendo visibilidad dentro de la organización, eh incluso subordinados en más de un caso a miembros de sus propios clanes como podría darse con un Overlord.
Por otro lado, la Nueva Horda incluyó nuevos miembros, y Thrall tomó la decisión magnánima de considerarlos, en teoría, como iguales a los orcos. Aunque esto parecía una decisión acertada, trajo consigo diversos problemas. ¿Por qué? La respuesta se encuentra en el juramento de adhesión a la Horda:
«¡Lok’tar ogar! Victoria o muerte: estas son las palabras que me unen a la Horda, pues representan las verdades más sagradas y fundamentales para cualquier guerrero de la Horda.
Entrego mi carne y mi sangre libremente al Jefe de Guerra. Soy el instrumento de la voluntad de mi Jefe de Guerra. Soy un arma al mando de mi Jefe de Guerra.
Desde este momento y hasta el final de mis días, vivo y muero. ¡Por la Horda!»
Los más perspicaces notarán las implicaciones de este juramento: todos los miembros de la Horda tuvieron que pronunciarlo, lo que, en la práctica, supuso la pérdida total de independencia de las naciones que la conformaban. Esto quedó patente durante los eventos de Cataclysm, Mists of Pandaria y, finalmente, Battle for Azeroth. Aunque algunos intenten negarlo, esta es la verdad detrás de la organización. Desde la prohibición del Añublo por parte de Thrall hasta las restricciones impuestas por Garrosh (quien incluso decretó la ley marcial sobre la tribu Lanza Negra y encarceló a todos los Huojin), pasando por Sylvanas, que no dudó en encarcelar a Baine y declarar traidores a diversas facciones sin necesidad de pruebas ni cuestionamientos.
Dado que todos los miembros de la Horda habían hecho este juramento, desde el peón orco más insignificante hasta la más alta figura de la corte de Suramar se convirtieron, en la práctica, en meros instrumentos de la voluntad del Jefe de Guerra. Esto llevó a una situación curiosa: a diferencia de la Alianza, donde la autoridad de los líderes nacionales es soberana dentro de sus propios reinos, en la Horda, la jerarquía de la facción es superior a la de los estados miembros. Como resultado, los Overlords, originalmente creados para unificar las fuerzas de los clanes orcos, terminaron ocupando un puesto superior a todas las jerarquías de las razas miembros. Esto explica por qué el Alto Overlord Cromush pudo custodiar y juzgar a Sylvanas durante la guerra en la época del Cataclismo.
Esto a su vez conlleva al tratar a la Nueva Horda hasta finales de la guerra de sangre como un estado en todo el sentido de la palabra, con estados menores con mayor o menor autonomía (pues no se debe olvidar que Durotar de ser un reino confederado ahora era dirigido por quienes designaba el Jefe de Guerra, y la confederación de Mulgore casi sufrio un destino similar en la época de Cataclismo durante el golpe de estado Tótem Siniestro y los Lanza Negra estuvieron en una situación similar durante todo el periodo posterior a la muerte de Voljin)
Fueron precisamente estos choques lo que conllevo a la posterior inestabilidad de la facción, tanto a nivel externo como interno, pues la posición de un jefe de guerra podía ser diametralmente distinta a la del anterior modificando todas las reglas del juego previamente fijadas lo que conllevaría a la propia caída del título en la rebelión de Voljin en primer nivel, demostrando que se podía oponerse al puesto aunque en la práctica este no modificaría nada de los problemas previamente mencionados lo que llevaría a la toma de poder de Sylvanas, y posteriormente a la rebelión de Sarufang que terminaría aboliendo dicho título en post del Consejo de la Horda, tal vez un símil del de la Nueva Alianza, o por el contrario una contra reacción.
Lastimosamente de momento se desconoce la mayoría de la información pertinente de la nueva organización de la Horda, o si siquiera a ha modificado problemas previos al mismo o solo descentralizado dicha autoridad central para dar un veredicto en este punto (no olvidar que Thrall es nominado como representante de los orcos otra vez por miembros de este consejo y no por ningún liderazgo orco en la práctica).
Conclusiones
A diferencia de la Alianza, cuyo desarrollo fue más orgánico y basado en la cooperación entre reinos, la Horda ha sido una organización marcada por una fuerte centralización y una evolución guiada por conflictos internos y externos. Desde sus inicios como la Antigua Horda, forjada bajo la influencia de la Legión Ardiente, hasta su transformación en la Nueva Horda bajo el liderazgo de Thrall, su estructura ha oscilado entre la unidad impuesta y la fragmentación.
El rol del Jefe de Guerra fue clave en la consolidación de la Horda, otorgándole una dirección única y centralizada, lo que le ha permitido tener una actitud mucho más proactiva y rápida frente a conflictos o guerras. Sin embargo, este mismo sistema resultó ser su mayor debilidad, ya que el poder absoluto de cada Jefe de Guerra permitía cambios drásticos en la organización, generando inestabilidad. Las diferencias ideológicas y estratégicas entre líderes como Thrall, Garrosh y Sylvanas evidenciaron las fallas del modelo, conforme las distintas crisis conllevaron rebeliones dentro de la Horda y la derrota en múltiples guerras, llevando a la abolición del título tras la Guerra de Sangre.
Otro factor determinante en la evolución de la Horda fue la integración de nuevas razas bajo un juramento que las sometía completamente a la voluntad del Jefe de Guerra. Esto contrastó con la Alianza, donde los estados miembros mantienen su soberanía. La falta de autonomía interna dentro de la Horda ha sido un punto de tensiones, revueltas y traiciones que culminaron en la implementación del Consejo de la Horda como nueva forma de gobierno.
No obstante, aún queda por determinar si este nuevo modelo resolverá los problemas históricos de la Horda o si solo descentralizará el poder sin abordar las causas profundas de su inestabilidad. La nominación de Thrall como representante de los orcos sin un proceso formal dentro de su pueblo; el reemplazo de Gallywix por Gazlowe (yendo en contra del sistema de príncipe mercante); el nombramiento de Rokhan (ignorando el sistema hereditario troll); y el de Lilian Voss (aunque en este último caso se formó a posteriori un consejo para dar mayor legitimidad, ya que antes no existía un sistema de liderazgo fuera de Sylvanas), sugieren que ciertos patrones de liderazgo continúan vigentes. Incluso podría argumentarse que la situación ha empeorado, volviendo a las naciones de la Horda en simples demarcaciones administrativas, lo cual, considerando la rebelión de los Lanza Negra contra Garrosh, representa sin duda un golpe duro a los ideales que en su tiempo dieron poder al Jefe de Guerra Vol’jin.
También, aunque en menor grado, debe señalarse que el estilo de vida de los peones orcos parece haberse empobrecido durante el gobierno de Sylvanas y del nuevo Consejo de la Horda, perdiendo parte de la movilidad y dignidad que tenían en la época del Jefe de Guerra Thrall.
En definitiva, la Horda ha evolucionado de un arma de la Legión Ardiente a un Estado militarizado, luego a una confederación con estructuras de gobierno más inclusivas en comparación con las anteriores, y finalmente a un Estado federado cuyos miembros oscilan entre la unificación total y la autonomía relativa. Sin embargo, su identidad y estabilidad siguen en constante transformación, y solo el tiempo dirá si el Consejo de la Horda logrará consolidarse como un sistema funcional o si dará lugar a nuevas crisis internas.
Finalizando esto, podemos comprobar como ambas organizaciones han seguido la mayoría del tiempo caminos separados, y que para bien o mal le han permitido especializarse o destacar en ciertas áreas que otras no, también más de uno notara como a veces los escritores agrede habrán intentando encubrir sus falacias en la narrativa mediante argucias que en las propias organizaciones no cabrían lugar, como fue en la alianza toda la critica que se le realizo a Lady Tyrande por negarse a seguir al Alto Rey cuando según la propia organización estaba en su derecho, o el por qué los escritores suelen aprovecharse de la situación de la horda en general para bien o mal. Nos guste o no así son nuestras facciones y debemos aprender tanto nosotros como los escritores si quieren tener una trama seria a respetar estas mismas y de querer cambiarse hacerlo con el tiempo y bien y no fingir cambios que nunca existieron.






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